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  Guia de Resident Evil 2 (Claire)

 

Esta chica de provincias nunca hubiera podido imaginar que una visita a la familia pudiera acabar tan mal. Claire que se ha venido para hacerle una visita sorpresa a su hermano Chris. Sin embargo, la sorpresa se la va a llevar ella al entrar en la degradada Raccoon City. Una verdadera pesadilla de andrajosos esperan ansiosos su llegada.

SECCIÓN I: CALLES DE RACCOON



La Calle

Claire empieza en las calles devastadas de Raccoon City y, nada más empezar, ya tiene seis zombies pegados a la chepa. Por muy tentadora que resulte la idea de coserlos a balazos, debes resistir la tentación. Si avanzas rápido en zigzag, los zombies te perderás la pista, pero ten cuidado porque, justo a la vuelta de la esquina, te esperan dos más. Al igual que antes, evítalos y entra en la tienda de armas.

Armería Kendo

Una vez en la tienda, conocerás al primer superviviente. Después de una breve charla, podrás recoger Munición Pistola. La primera caja se encuentra tras el mostrador que queda justo enfrente a la entrada de la tienda; la otra está detrás del siguiente mostrador. Cuando hayas recogido esta segunda caja, una horda de zombies echará el cristal abajo y hará picadillo al dueño del local. Después, los muertos vivientes centrarán todas sus atenciones en ti, así que parapétate detrás del mostrador y ve despachándolos. Estos tipos se aferran a la vida, así que deberás aplicarte a fondo para acabar con ellos. Sabrás cuando están todos finiquitados porque desaparecerá la música de cariz dramático. Así pues, cuando los muertos estén bien muertos, acércate al cuerpo del vendedor y pilla su Ballesta. Sal por la puerta de atrás.

El Callejón

Cuando salgas de la tienda darás a un sucio callejón. Dobla rápidamente la esquina y darás a una pista de baloncesto con unos zombies encerrados dentro como locos. Pasa corriendo hacia la camioneta y hazte con la Munición Pistola que encontrarás en la parte de atrás. Los muertos vivientes echarán la puerta abajo y se precipitan hacia el callejón. Líbrate de ellos con ayuda de la Pistola y, luego, corre hasta la cancha de baloncesto y crúzala hasta el otro lado. Allí te estará esperando otro zombie, pero puedes esquivarlo sin dificultad.

El Callejón de los Contenedores

Después de salir por la puerta que hay detrás del campo de baloncesto, sube por las escaleras metálicas y sigue a través de la pasarela. Justo al pie de las escaleras por las que bajes, encontrarás a mano derecha más Munición Pistola; recógela y salta encima del contenedor. Al otro lado verás otro puñado de zombies, y el objetivo es poder pasar sana y salva, sin malgastar la munición. La mejor forma de hacerlo es dispararle un par de balazos a la zombie que tienes enfrente y, luego, cuando se haya desplomado en el suelo, saltar abajo y correr en zigzag esquivando al resto del grupo. Sal por la puerta de atrás para abandonar el área de los callejones. Enseguida oirás un ruido característico: un grupo de zombies hambrientos se están merendando a un pobre desgraciado (no tanto, porque es funcionario, J). No hace falta que pierdas el tiempo; pasa de ellos y corre directamente hacia el autobús.

Autobús 33 de Raccoon City

Una vez en el interior del bus, coge la Munición Pistola que encontrarás a mano izquierda, y avanza enseguida adelante para aumentar tu perspectiva. Ahora podrás ver a una zombie que se arrastra por el suelo, delante de ti. Por desgracia, no puedes ignorarla, así que será mejor que pongas fin a su sufrimiento vaciándole un par de balas en la cabeza. Justo después, tendrás que despachar a otro tipo andrajoso antes de poder salir del autobús.

Al salir del bus, te hallarás de nuevo en la calles. Esta área es especialmente claustrofóbica porque está plagada de zombies. No tiene sentido que intentes liquidarlos a todos, porque son realmente demasiados. Utiliza la táctica evasiva del zigzag y esquiva al próximo grupo que te encuentres. Sal por la puerta del fondo.

El Patio de la Comisaría

Esta sección está chupada. Tienes dos vías a escoger: o bien entras al parque y esquivas a esos dos muermos de zombies que vagan por allí, o caminas hasta el final y tomas el pasillo subterráneo que conduce al otro lado. Cualquiera de las dos rutas te llevará hasta la Entrada de la Comisaría, así que por la que más rabia te dé.

Entrada Principal 1F

Ahora te encuentras en el meollo del juego. Lo primero que debes de hacer es avanzar hacia delante y entrar por la segunda puerta que hay a la izquierda (de momento tampoco puedes entrar por ninguna de las otras puertas). Aquí es donde te encontrarás con el segundo superviviente: un joven policía con las horas contadas. Después de una breve charla, te dará la Tarjeta Llave Azul y te echará de la habitación, cerrando la puerta tras de ti. Lleva esta llave hasta el terminal del ordenador principal que hay en el Vestíbulo de la Entrada, y utilízala para abrir las otras dos puertas. Cerca del ordenador hay una máquina de escribir y Cinta de Tinta, así que, si quieres, puedes guardar aquí antes de continuar. Cuando ya tengas todas las puertas abiertas, dirígete a la primera a la izquierda.

Sala de Espera

Entrando en esta habitación, a la izquierda, verás un baúl. Éste sirve para almacenar los objetos que te sobran. Lo más aconsejable es que te deshagas del Cuchillo y la Cinta de Tinta. En la esquina del fondo hay un escritorio. Utiliza tu Ganzua para abrir el cajón y hacerte con el primer Spray 1 Auxilios del juego. Para acabar, antes de abandonar la estancia acércate al diván y hazte con el informe; éste es el primero de una serie de informes que hallarás a lo largo del juego. Archívalo porque los datos pueden servirte más adelante.

Pasillo del Ala Oeste

¡Agárrate que vienen curvas! Al fondo de la Sala de Espera encontrarás una puerta que te llevará al Pasillo del Ala Oeste. Una vez allí, avanza hasta el guardia decapitado y regístrale para encontrar la Munición Pistola que lleva encima. Luego, ponte la Ballesta de tu inventario y acércate al charco de sangre. Cuando te agaches para examinarlo, una secuencia de vídeo te introducirá al primer elemento de puro terror que contiene el juego: el Licker. Este engendro se desprenderá del techo y empezará a fustigarte con su lengua. Apunta hacia abajo y dispara unas cuantas flechas. Por suerte, esta criatura no sobrevivirá a los flechazos de tu Ballesta. Despejado el camino, sigue hacia delante y pilla la Hierba Verde.

Sala de Instrucciones

Aquí es donde el calvo de Canción Triste de Hill Street después de todo el rollo dice algo como “... y tened cuidado ahí afuera”. Esto... bueno, abre la primera puerta que te encontrarás a mano derecha. Entrarás en una especie de sala de reuniones que, a su vez, te dará paso a una sala anexa en la que hay una chimenea. El objetivo aquí es usar el Encendedor en la chimenea y hacerte con la Joya Roja, pero como de momento no tienes el objeto clave, pues nada, recoge la nota y sal.

Escaleras del Ala Oeste

Este trozo te lo vas a tener que currar. Cuando dejes el Pasillo del Ala Oeste y salgas a esta sección, te toparás con zombies a ambos lados. Líbrate primero de la hembra que tienes a la derecha y luego retrocede hasta donde ella estaba para tener mayor distancia de tiro y disparar a los zombies que se te vienen encima. Cuando hayas acabado con todos, gira la esquina y recoge las dos Hierbas Verdes que hay debajo de las escaleras antes de entrar en el Cuarto Oscuro. Recoge la Cinta de Tinta y guarda el juego si quieres. Luego, guarda la Cinta y las Hierbas en el baúl y hazte con la Munición Pistola de la vitrina. Al fondo de este cuarto hay un reservado, la Sala Oscura, donde podrás revelar las películas que encuentres durante el juego. Cuando hayas hecho todo esto, ábrete y sube por las escaleras de madera.

NOTA: En una de las esquinas de esta Sala de Grabación hay un armario que sólo se abre con una Llave Especial. Consulta la sección secretos para descubrir cómo se abre y que hay en su interior.

Vestíbulo de las Estatuas 2F

Aquí es donde te vas a encontrar con el primer puzzle del juego. Consiste en colocar dos de las estatuas en su posición correcta. Por un lado, verás que hay en el suelo, junto a la pared, dos zócalos que se distinguen del resto por su color más vivo. Por otro lado, verás dos estatuas, adyacentes a la estatua principal del centro, que miran hacia fuera. Tienes que empujarlas hasta las placas de la pared de la que más alejadas están. Es decir, debes colocar cada una de ellas en la placa de la pared contraria y apoyando la parte posterior de las dos estatuas en la pared, de manera que ambas acaben mirando a la estatua central. Si te encallas, en la estatua principal tienes una pista de cómo resolverlo, pero no deberías perder mucho tiempo con esto. Una vez que hayas colocado las estatuas correctamente, la segunda Joya Roja se desprenderá de la estatua central. Recógela y añádela a tu inventario. Ahora, abandona la sala por la puerta que hay tras la estatua.

Oficina S.T.A.R.S.

En el pasillo donde te encuentras ahora, la única por la que puedes entrar es la que corresponde a la oficina del equipo S.T.A.R.S. (hay un cartel indicador al lado de la puerta), ¡y están armados hasta los dientes! Primero, ve al armario que hay cerca de la puerta que está entrando a la derecha. Dentro encontrarás un Lanzagranadas cargado. A continuación, acércate a las mesas de escritorio que hay en el centro de la habitación. Una de las mesas es la de Chris, y sobre ella está su diario. Recógelo, porque contiene información vital sobre su paradero. Debajo del diario se encuentra la Medalla del Unicornio; recógela también y guárdala a mano porque pronto la vas a necesitar. Antes de salir de la oficina, ve hasta la esquina contraria del armario que contenía el Lanzagranadas y recoge el Spray 1 Auxilios. Ahora, justo cuando vas a salir, la máquina del fax se pondrá en marcha y recibirás alguna notificación. Recógela, léela y márchate.

Entrada Principal 1F (continuación)

Con la Medalla del Unicornio en tu poder, retrocede hasta la Entrada Principal, siguiendo el mismo recorrido que hiciste para llegar hasta aquí. Sin duda, observarás que la presencia de ultratumba ha ido creciendo. Esto resulta más que evidente en el pasillo que conduce de vuelta a la Sala de Instrucciones. El inepto que cubrió las ventanas habría hecho mejor dedicándose al macramé. Apártate de ellas porque los zombies intentarán echarte las zarpas encima. Tranquilo, esto no es más que para darle una nota de tensión al asunto. Lo único que tienes que hacer es ir pegado a la pared contraria. Cuando llegues al nuevo Vestíbulo Principal, ve a la fuente y utiliza la Medalla del Unicornio. La acción cambiará a una escena en la que se ve como la estatua se desplaza y cae una llave de la jarra. Recógela. Ya tienes la Llave Comisaría (Picas). Llegados a este punto, puedes hacer dos cosas: o bien vas a explorar por la otra puerta cuya cerradura electrónica también abriste con el ordenador, o bien sigues más allá de la Oficina S.T.A.R.S. Para la progresión del juego en general, es mucho más rápido que pases directamente a la segunda opción.

Sala de Archivos

Antes no tenías acceso a esta área, pero ahora, con la Llave Comisaría (Picas), ya puedes entrar. Accedes a esta habitación por la puerta que hay donde te encontraste con el primer Licker. Dentro hallarás estanterías repletas de archivos y un par de objetos muy prácticos. Ve detrás de la estantería grande y empuja las escalerillas hasta el final. Súbete y recoge la Manivela que hay en lo alto del armario de enfrente.

También cerca de este mismo armario, está escondida una nota que contiene algunas pistas que te pueden servir más adelante. Por último, antes de abandonar la sala, registra el armario que se encuentra cerca de la entrada y encontrarás una nueva y útil Cinta de Tinta.

Salón 2F

Por el mismo corredor al que accediste a la Oficina S.T.A.R.S., acércate a la puerta que hay al final y ábrela con la Llave Comisaría (Picas). Pero antes, verás como una dulce niñita es perseguida por un monstruoso zombie. Más tarde la conocerás, pero por ahora cárgate al zombie. Dentro te reencontrarás con Leon, el cual, tras la charla, te da una radio para manteneros en contacto. Ahora continúa derecho hasta el final del estrecho corredor y busca la Munición Pistola que se encuentra dentro del pequeño armario del conserje. Después, vuelve hacia atrás y gira la esquina, darás con una pequeña mesita que está justo al lado de una puerta. Ábrela con tu Ganzua, y recoge unos cuantos Cartuchos Llamas. Por último, entra por la puerta que hay al lado.

La Biblioteca

En la Biblioteca, a Claire le tocará resolver el segundo rompecabezas. Sube por las escaleras que entrando a un lado y recorre el nivel superior. Por ahora, ignora la puerta que hay aquí y ve hacia el otro lado. Cerca del final, el suelo cederá y caerás abajo, a una zona secreta dentro del área principal de la Biblioteca. Avanza hacia delante y pulsa el interruptor. Esto hará que la primera estantería de libros se desplace, permitiéndote salir de esta área secreta. Ahora, acércate a las dos primeras estanterías más cercanas a la puerta por donde entraste y pulsa los botones que hay en cada una de ellas: seleccionando hacia la derecha en ambos casos. Esto te conducirá a la Piedra Serpiente. Este objeto se oculta bajo el cuadro que hay en la zona secreta de la que justo acabas de salir. Así que ve a por él antes de irte. También tienes una Hierba Roja que recoger cerca de la otra puerta que se encuentra en el área principal de la Biblioteca. Abandona la zona por esta otra puerta.

Vestíbulo Principal 2F

Al salir de la Biblioteca, te encontrarás en esta área: el segundo nivel del Vestíbulo de la Entrada Principal. Aquí tendrás que encargarte de cuatro zombies, así que manténte en guardia. Dirígete hacia el fondo pero, antes de llegar, párate un momento para activar la escalera de emergencia que se encuentra a medio camino. Esto te proporcionará un acceso fácil y rápido hasta la Entrada Principal cuando te haga falta bajar hasta ella.

Sala de Espera 2F

Ahora sí, continúa por el pasillo hasta el final en la segunda planta. Al final encontrarás la puerta que lleva a la Sala de Espera 2F. Crúzala. Dentro, podrás guardar algunos objetos como la Manivela y la Piedra Serpiente, que ya utilizarás más adelante. Si lo necesitas, también puedes guardar la partida y, además, recoger el Encendedor que es muy importante. Está encima de la silla. Encima del escritorio también tienes una Cinta de Tinta y el Diario A del Secretario.

Pasillo 2F

Al salir de la Sala de Espera 2F te encontrarás a unos zombies ardiendo y un helicóptero hecho trizas. Las llamas hacen que resulte muy difícil acercarse ahora, así que no hagas nada (salvo de los zombies). Gira a la derecha y cruza la puerta hasta el Corredor de los Cuervos.

Corredor de los Cuervos

Este trozo te pone los pelos de punta. Hay un silencio espectral sobrecogedor, que únicamente se ve perturbado por los siniestros graznidos de los pajarracos que habitan el lugar. Una vez aquí, ve derechito hasta la primera puerta y desbloquéala sin cruzarla (así podrás abrirla cuando vengas de las escaleras exteriores). Continúa por el Corredor y gira la esquina, pasa el cadáver y ve hasta la puerta del fondo. Llegados a este punto, una bandada de pajarracos atravesará las ventanas e intentará atacarte. Si quieres, puedes quedarte a practicar el tiro al blanco, pero es más sencillo salir por piernas.

Área Exterior

Ahora te encuentras en el tejado de la Comisaría. Puedes identificarlo fácilmente: ¡hay un helicóptero ardiendo en la esquina! De momento, pasa de él y dirígete a las escaleras que te conducirán para abajo. Al final hay un puñado de muertos vivientes; esquívalos y cruza por la puerta de la Cabaña. Dentro hallarás la Manivela Válvula, además de otras chucherías como Cinta de Tinta y otra Ballesta. Recógelo todo y vuelve por donde has entrado. NO abras la puerta que hay al final porque: a) tampoco vas a poder cruzarla y, b) lo único que vas a conseguir es que se cuelen dos zombies más en la zona. Vuelve a esquivar al hatajo de inútiles de antes y sube de vuelta por las escaleras. Ahora localiza la válvula de agua que está situada al lado del helicóptero en llamas. Utiliza la Manivela Válvula para que empiece a caer agua del tanque que hay encima; esto apagará el fuego. Antes de volver a entrar en el Corredor de los Cuervos, busca la Cartuchos Ácido que hay dentro del helicóptero.

NOTA: Llegados a este punto no sería mala idea que utilizarás la escalera de emergencia que has dejado preparada para antes, en el Vestíbulo Principal 2F, para bajar hasta la Sala de Instrucciones. Ahora que ya tienes el Encendedor, deberías encender la chimenea para hacerte con la segunda Joya Roja. Con los dos joyas, vuelve al pasillo donde se encuentra el morro del helicóptero y entra por la puerta bloqueada por las llamas.

Almacén

Coloca las dos Joyas Rojas en los relieves de ambos lados. Debes colocarlas a ambos lados de la estatua principal para conseguir un trozo de la Piedra Azul. Además, a la izquierda de la estatua está una nueva Llave Comisaría (Diamantes), así que no olvides recogerla antes de abandonar la estancia.

Almacén de Armas nº 1

Con la Llave Comisaría (Diamantes) en tu poder, retrocede por este mismo lado de la Comisaría y baja por las escaleras hasta la zona del Cuarto Oscuro. Ahora, tuerce la esquina y abre, con la Llave Comisaría (Diamantes), la puerta que hay al final del todo: accederás al Almacén de Armas. Esta habitación es bastante cerrada y tendrás que despachar a muchos zombies, así que más vale tener la Ballesta a mano. Tras los archivadores hay más, o sea que prepárate. Después de finiquitar a esos seis engendros degenerados, ya puedes dedicarte a registrar la zona tranquilamente. Encontrarás Flechas Ballesta y una Película. A continuación, abre los cajones metálicos del fondo con tu Ganzua para encontrar el Explosivo, un objeto importatísimo. Cuando hayas acabado, sal por la puerta de detrás de los cajones.

Oficina del Ala Oeste

¿Te acuerdas de aquél agente de policía tan agradable (lo de agradable es un decir), que te encontraste justo después de llegar a la Comisaría? Pues bien, ésta era su oficina. Ahora todo está en muy silencioso... ¡Demasiado! Entra directamente dentro del pequeño despacho anexo. Ahí está él, y ahora se ha convertido en un andrajo viviente delante de tus narices... obviamente, tendrás que poner fin a su infame vida. Dentro de esta misma estancia está el Detonador. Recógelo y combínalo con el Explosivo. Luego registra la oficina principal y encontrarás una nueva Hierba Verde, una nota para Leon y Munición Pistola en el armario donde, inicialmente, estaba el infortunado agente. Ahora, abre la puerta de al lado del armario y sal de vuelta hacia el Vestíbulo Principal.

Ala Este

Desde el Vestíbulo de la Entrada Principal, dirígete hasta la segunda puerta que se abrió electrónicamente a través del ordenador. Entra y prepárate para la acción. Dentro te esperan un montón de zombies, así que ármate con algo bien consistente porque vas a necesitarlo. Si ti hieren, más allá en el corredor tienes a tu disposición un par de Hierbas Verdes para curarte. Cuando hayas despejado el pasillo de inmundicias, entra por la doble puerta azul.

Oficina del Ala Este

Aquí también hay unos cuantos muertos vivientes que despachar, pero, esta vez, la Pistola podrá con todos ellos. Dirígete al pequeño despacho que hay al final del todo y sitúate delante de la caja fuerte que encontrarás en la esquina. Introduce el código “2-2-3-6” para abrirla. Dentro hallarás Cartuchos Ácido y un Mapa de la Comisaría. Vuelve a salir e inspecciona el despacho que hay cerca de la puerta azul. Debe de haber una Cinta de Tinta. Luego, sal por la puerta que hay al fondo y registra el cadáver del poli para hacerte con su Munición Pistola. Para acabar, vuelve a salir por la doble puerta azul, gira a la derecha y tuerce la esquina para llegar a la siguiente puerta.

Pasillo del Ala Este

Aquí tendrás que encargarte de algunos zombies más, así que prepara tu fiel Pistola. Baja por el estrecho corredor y utiliza la llave para entrar por la puerta que hay justo enfrente.

Sala de Interrogatorios

Recoge el Cable que está encima de la mesa y acércate a las estanterías de la esquina. En ella encontrarás la Piedra Águila; recógelay pilla armamento pesado. En cuanto te acerques al espejo doble, un Licker lo atravesará y te atacará. Abandona la sala. Saldrás de nuevo al Pasillo del Ala Este. Recoge la Hierba Verde que hay aún en él. Aún no puedes entrar por las puertas verdes, ya puedes abandonar el área.

Oficina del Jefe de Policía

Ahora tienes que volver al Corredor 2F. Es allí donde asomaba el morro del helicóptero siniestrado. La mejor ruta consiste en volver por donde has venido y cortar camino por la Oficina del Ala Este. Pasa por la puerta abierta del fondo y cruza por la puerta que hay al lado del policía muerto. Sube las escalerillas metálicas exteriores hacia la segunda planta. Entrarás en el Corredor de los Cuervos. Dirígete a la puerta que hay enfrente de ti y ábrela para acceder al Corredor 2F.

NOTA: Asegúrate de que llevas encima el Detonador y el Explosivo.

Bien, ahora que ya tienes la bomba montada, colócala cerca de los restos del helicóptero y sal corriendo para ponerte a cubierto (ten en cuenta que tendrás que ir buscando el punto exacto donde tienes que colocar la bomba, así que no te rindas). Ahora, pasa a través del boquete que se ha abierto en la pared, corre por el pasillo y entra en la habitación del final. Ésta es la oficina de Irons, el jefe de policía. Acércate al cadáver que yace sobre el escritorio; Irons se presentará todo compungido y te explicará qué ha pasado. Cuando el jefe termine, lárgate por la otra puerta.

Sala de Taxidermia

Ahora te hallarás en otro corredor decorado con un gran tigre disecado. Aquí no hay nada que hacer, así que sigue el pasillo y cruza por la siguiente puerta. Ésta es la Sala de Taxidermia de Irons (menudos potes de conserva). Al entrar oirás unos pasos extraños. Pasa a la siguiente habitación que está a oscuras, y dale al interruptor de la pared. Se encenderá la luz y por fin conocerás a la pequeña niñita que salvaste antes: Sherry Birkin. Charla un poco con ella para que se tranquilice y, después, regresa a la oficina de Irons. Él se ha largado, pero te ha dejado la Llave Comisaría (Corazones) y su Diario. Recógelo todo, pon algunas piedras en el cuadro del fondo y lárgate.

Corredor Nordeste

Ya con la Llave Comisaría (Corazones) en tu poder, retrocede por los corredores y regresa a la Oficina del Ala Este. Cruza por la puerta que hay al final del todo y utiliza la llave para entrar por la puerta que hay girando la esquina de la oficina, a la izquierda (la puerta justamente contraria es la que conduce hasta las escaleras por las que accedes al Corredor de los Cuervos).

Al otro lado de la puerta te espera Hierba Verde, pero, a parte de esto, de momento no hay nada más que pueda servirte en esta área.

Si tienes el Cable a mano, utilízalo en la caja de circuitos que hay en la pared del final, cerca de las ventanas rotas. Esto hará que bajen unas persianas metálicas que cubrirán las ventanas e impedirán el paso de esos indeseables no muertos. Luego, baja por las escaleras de piedra hasta el área del sótano.

Vestíbulo del Sótano

Esta área está llena de perros salvajes, así que no corras, camina hacia delante hasta que el primer chucho se acerque a husmearte. Prepara tu Lanzagranadas y dispárale desde cerca. Sigue adelante hasta que llegues a un cruce de corredores. Dos chuchos te están esperando para darte la bienvenida, uno a cada lado; así que ojo al dato.

Área Exterior

Después de tumbar a los perros salchicheros, gira a la izquierda y sigue el corredor hasta la doble puerta que hay al torcer la siguiente esquina, por la que entrarás. Aquí tendrás que encargarte de dos chuchos más. Saltarán desde arriba cuando gires la siguiente esquina. Es más seguro esquivarlos y escabullirte por la boca del pozo. Aunque si no los matas ahora, lo tendrás que hacer luego.

Túneles Inferiores

Cuando llegues abajo, después de bajar por el agujero de inspección, encontrarás una sala para guardar. Es importante que entres dentro, incluso si no quieres salvar el juego, porque si no lo haces no te encontrarás con Sherry a la salida. Después de una breve conversación, tomarás el control de la niña.

Sherry Misión nº 1

Armada con solo un Spray 1 Auxilios, Sherry debe continuar sola en busca de una salida. Cuando se escape por la apertura de la pared, sube en el ascensor y prepárate para esquivar. Una vez arriba tendrás que zafarte de dos perros muy malos. La idea es que salgas de la sala y gires hasta llegar a la puerta del fondo. Una vez aquí, baja los escalones al lado del panel control. Las cajas del fondo las debes de colocar en línea recta contra la pared, para luego subir y usar el panel de control. La estancia se llenará de agua y las cajas servirán de puente a la niña para llegar hasta la Llave Comisaría (Tréboles). Cógela y vete.

Si quieres ayudar algo más a Claire, hay otra habitación por ahí en la que hallarás Granadas. Cuando vuelvas en el ascensor, Sherry le dará todos los objetos a Claire. Por desgracia, Sherry no puede reunirse de momento con su amiga. Retomas el control de Claire y continuas sola.

Sala de Energía

Regresa al Pasillo del Sótano y entra por la segunda puerta doble. Ten cuidado, porque hay dos Lickers babosos con ganas de mambo afuera. Es la Sala de Energía. Coge la Hierba Verde y el Mapa del Sótano, pero aquí el principal objetivo es restablecer el suministro de energía al Almacén de Armas que hay bajando el corredor. Acércate al generador y obsérvalo bien. Tendrás que conseguir pulsar los interruptores adecuados para restaurar la energía. Es muy fácil, pulsa “Arriba”, “Arriba”, “Abajo”, “Abajo” y “Arriba”.

Sala de Autopsias

Sal y ve hasta la puerta doble que hay a la derecha y crúzala. Esto es la Sala de Autopsias. Espeluznante. De momento, pasa de los cadáveres y ve hasta el armario de la esquina para recoger la Tarjeta Llave Roja. Aquí las cosas son otro cantar. Siento tener que decírtelo, pero los cadáveres se levantarán e irán a por ti. ¡Qué la fuerza te acompañe!

Almacén de Armas nº 2

Si no has perecido en el intento, sigue hasta la próxima puerta a la derecha (pasada la Sala de Energía). Introduce la Tarjeta Llave Roja en el lector de tarjetas que hay al lado de la puerta para abrirla y poder entrar dentro. Aquí encontrarás tanto Munición Pistola como Flechas Ballesta. Además, dentro del armario que hay al final del todo, hay una Bandolera y una Ametralladora. Desgraciadamente no podrás coger los dos objetos y tendrás que escoger entre uno y otro. La Bandolera incrementa en dos los objetos que puedes llevar contigo, así que nuestro consejo es que la pilles y te equipes con ella. Y no te preocupes por la Ametralladora, podrás recogerla en la segunda misión con Leon. Ya puedes abandonar la sala y volver hacia arriba por las escaleras.

Sala del Guarda

Ahora que ya tienes la nueva Llave Comisaría (Tréboles), podrás entrar en la habitación que hay en lo alto de las escaleras, a la derecha. Cuidado, porque ahora este pasillo está lleno de perros sarnosos. Ya una vez dentro de la habitación del Guarda, hazte con los Cartuchos Ácido y el Diario del Guarda.

Sala de Prensa

Deja el Corredor Nordeste y vuelve hacia atrás, cruzando por la Oficina del Ala Oeste. Cruza por la puerta doble de color azul que hay en la Oficina Este y gira a la derecha. La idea es que vuelvas al área donde se encuentra la Sala de Interrogatorios y que entres por las puertas verdes situadas al fondo de la habitación. De este modo saldrás a la Sala de Prensa. En cuanto entres en esta habitación, puede que un Licker te salga al paso, por lo que convendría que llevarás Cartuchos Ácido cargados en tu Lanzagranadas. Sitúate detrás de la mesa que hay al final de la sala y utiliza tu Encendedor (que no se te olvide) para encender la caldera de la esquina. Ahora debes encender las tres antorchas que hay en la pared en el siguiente orden: 12, 13, 11.

Después de esto, la Rueda Dorada se desprenderá del cuadro que hay en el otro extremo de la habitación. Ve y recógelo. Toma también la Película que está encima de la mesa más próxima del cuadro. Vete, que ya tardas.

NOTA: A estas alturas, asegúrate de que llevas contigo la Rueda Dorada y la Manivela.

La Torre del Reloj

Sube otra vez a la Biblioteca. Ten cuidado con un Licker que está allí arriba. Sube por las escaleras de la Biblioteca y sigue el pasillo hasta dar con la puerta. Cruza por ella y sal de vuelta al segundo nivel del Vestíbulo Principal. Sigue adelante y entra por la siguiente puerta en el área de la Torre del Reloj. Inserta la Manivela en el encaje de la derecha para hacer que bajen unas escaleras secretas. Sube por ellas. Verás que a la maquinaria del reloj le falta una pieza. Coloca la Rueda Dorada en el espacio vacío. Ahora, pulsa el botón y se abrirá un compartimento secreto en la pared. En su interior se encuentra el otro trozo de la Piedra Azul. Combina las dos piezas y ponlas en la Oficina del Jefe de Policía.

Oficina del Jefe de Policía (continuación)

Al llegar a la Oficina del Jefe de Policía, volverás a encontrarte con Sherry. Coloca las piedras y un pasaje secreto se abrirá. Deja aquí a la niña y aventúrate sin compañía por el pasadizo. Recoge la nota que hay tirada en el suelo y súbete al pequeño ascensor para descender al nivel inferior.

Sala de Taxidermia Inferior

Aquí volverás a ver a Irons. Éste volverá a hablar durante un rato y, entonces, empezará a ponerse raro. Delante de tus propias narices, un gorgoja demoniaco explotará en su interior y lo pondrá todo perdido de tripas. ¡Puaj! A lo mejor te conviene pausar el juego y tomarte un Alka Seltzer, o algo de Peyote (¡¡XDDD!!), para digerir tanta casquería. Ahora, coge el Cartucho Ácido de debajo de la mesa y baja por la escalera.

JEFE 1

¿Sabes el salpicadillo que acabas de presenciar? Pues el bichejo que ha salido de dentro ahora se encuentra aquí... Solo que después de bajar a este nivel, el tío crece y se transforma en una bestia salvaje que se abalanzará sobre ti. Para empeorarlo, durante su avance vomitará más larvas viscosas. Si llevas la Ametralladora o el Lanzagranadas, la cosa no tiene mayor intríngulis. Concéntrate en dispararle continuamente mientras se acerca. Eso sí, también tendrás que ir apuntando a esos fetos grotescos que intentarán subirse a la parra. Cuando muera, se convertirá en una papilla pestilente y desaparecerá.

Una vez despachado el asunto, ve a por Sherry y vuelve de nuevo aquí. Avanza por la pasarela, tuerce a la izquierda y pulsa el botón que activará una escalera. Sube por ella.

Sherry Misión nº 2

Poco después de subir, Sherry caerá por un desagüe, y deberás de asumir de nuevo el control de la niña. Baja hasta el almacén inferior. Aquí no tendrás que hacer otra cosa que evitar a un andrajoso zombie. Corre, gira la esquina por detrás de las estanterías y escapa por el respiradero de la pared.

Te encontrarás en un largo túnel de aspecto frío y húmedo. Tienes que atravesarlo corriendo hasta salir al otro lado. Sin embargo, no es fácil pues dentro hay unas cucarachas muy recelosas. Corre y, cuando salgas al otro lado, recoge la Medalla del Lobo del triturador de basuras, antes de caer por él.

Sala de Control

Ahora controlas a Claire. Ve todo recto. Dirígete a la Sala de Control y recoge las dos Hierbas Azules en el camino. Esta habitación contiene Munición Pistola y un Spray 1 Auxilios. Además, puedes guardar si quieres. La munición está dentro de una bolsa, encima de la mesa. No olvides recoger también la nota que hay al lado. Entra por la puerta cerrada que hallarás a la derecha del ascensor y saldrás a la habitación donde Sherry acaba de estar. Aquí dentro encontrarás Granadas y Flechas Ballesta. Lueog vuelve arriba vía escalera. Antes de abandonar la Sala de Control, asegúrate de que llevas la Manivela Válvula y algo de armamento pesado. Luego, desciende por el ascensor.

La Piscina

¡Más abajo ya no podemos caer! Una sucia cloaca llena de arañas gigantes. En la primera área tienes cuatro. En cuanto entres, gira a la izquierda y pasa por el primer hueco que veas, donde hay un nicho con dos cadáveres en los cuales encontrarás Cartuchos Llamas. A continuación, sigue por el pasadizo y atraviesa la verja de barrotes. Cárgate a las otras dos arañas, continúa por el hueco y sal.

Cuando entres en esta sección, busca cerca de la puerta un tiesto de Hierba Azul inagotable; puedes utilizarlo si recibes alguna picadura de las malditas arañas. Ahora ve hacia el panel que hay en la pared y utiliza la Manivela Válvula para hacer descender el puente metálico y así pasar sobre los vertidos tóxicos. Cuando llegues al otro lado del puente, recoge las Hierbas Verdes, la Cinta de Tinta y los Cartuchos Llamas. Luego, usa la Manivela Válvula en el otro panel para retirar el puente y sal por la puerta.

JEFE 2

Ahora te encontrarás en un largo pasadizo. Síguelo y gira la esquina. En el camino, párate a mirar la luz amarilla que hay a la izquierda. Se trata de un cilindro de gas de alta presión. En caso de emergencia la luz roja se enciende y el cilindro puede ser extraído. Ahora, sigue adelante hasta que des con la entrada de la trituradora de basura situada al final del todo. Una vez allí, podrás ver a Sherry a lo lejos, pero antes de que puedas llegar a ella, un enorme cocodrilo surgirá de la basura y te atacará. Sal corriendo por el pasadizo. El bicho te perseguirá. Cuando llegues al depósito de oxígeno, vuelve a examinarlo y pulsa el botón para que caiga la bombona al suelo y espera a que el cocodrilo se la encuentre. Éste la atrapará en sus fauces y proseguirá con el pilla-pilla; se ve que el animalito necesita hacer ejercicio. Aquí es donde viene lo bueno: dispárale al cocodrilo y la bala dará a la bombona que lleva en la bocaza, por lo cual... su cabeza volará por los aires. Ahora ya puedes volver a la Trituradora de Basura Superior. Utiliza el panel de la pared para abrir la puerta de emergencia que se ha cerrado y ve chapoteando entre la porquería (¡yuji!) hasta donde está Sherry (¡fíjate en la babosa que sale disparada al acercarte!). Ábrete paso entre la basura y sube por la escalerilla, no sin antes recoger la Medalla del Lobo que llevaba la niña.

NOTA: Hay otro método de acabar con el reptil, pero es mucho más complicado. Consiste en dispararle sin cesar mientras éste te persigue y, luego, esperar a que se gire por el último pasillo (cuando estás por la puerta por donde entraste al pasadizo) antes de asestarle el tiro de gracia.

Triturador de Basura Superior

Cuando llegues a esta zona, ve al área de control y registra el cadáver para conseguir la Medalla del Águila. Luego, recoge la nota que se encuentra al lado y dirígete a la caja del regulador que hay debajo del ventilador gigante de la esquina. Con la Manivela Válvula podrás parar el Ventilador y seguir por el túnel de ventilación que lleva de regreso al área de aguas residuales. De nuevo en la zona, coloca la Medalla del Águila, junto con la Medalla del Lobo, en la caja de control que hay cerca de la caja de agua; esto revelará una vía de salida.

NOTA: Si, para volver hasta aquí, has usado el túnel de ventilación, de pronto unos zombies furibundos saldrán del agua y te atacarán. Si, por el contrario, llegaste hasta aquí por medio del pasillo del cocodrilo, no vas a coincidir con ninguno de ellos.

Estación de Teleférico

Ahora te encontrarás en un pasadizo destartalado. Avanza hasta la puerta y entra en la Estación Central del Teleférico. Justo enfrente hay unas estanterías para almacenar objetos. Ve a la derecha del teleférico y pulsa el botón del panel de control antes de ir al otro lado y subir a bordo. Si en estos momentos te preguntas donde está la chiquilla, lo sabrás porque Sherry reaparecerá en escena y te acompañará a la nueva sección del juego. Prepárate para tu viaje a la terrorífica área del Laboratorio.

NOTA: Si te has deshecho del cocodrilo por el método más complicado, además aquí encontrarás algo de Munición Pistola y Cartuchos Llamas; si, en cambio, te lo has cargado por la vía rápida no encontrarás nada.

Fábrica Abandonada

Cuando llegues a tu siguiente destino, busca el Lanzabengalas que hay a la izquierda. Utiliza tu Encendedor para lanzar una bengala hasta el otro extremo del corredor. Esto iluminará el área y te advertirá de la presencia de un objeto reluciente que se encuentra cerca de donde tú estás. Es la Llave Caja de Armas. Ahora, entra por la próxima puerta.

Este grupo de pasillos está lleno de zombies, así que prepara la Pistola y cárgatelos a todos. Si giras saliendo del primer pasillo a la izquierda y tuerces por la siguiente esquina, encontrarás un cadáver, regístralo y encontrarás el Lanzadescargas. Ahora ve hacia la puerta que hay al final del último pasillo. Aquí tendrás que recorrer otra nueva serie de pasillos. Te encontrarás con una nueva tanda de muertos vivientes. Si quieres, saliendo de este pasillo a la derecha te encontrarás con un par de Hierbas Verdes. Si no, gira a la izquierda y sube las escaleras.

Darás a la habitación para guardar. Recoge todos los objetos, incluyendo la Cartuchos Llamas, las Granadas, la Cinta de Tinta y el Spray 1 Auxilios. Lárgate.

Plataforma Elevadora

Justo al entrar, gira a la izquierda y registra los barriles que hay al final. Encontrarás algo de Munición Pistola. Luego, acércate a la locomotora y entra en su interior. Aquí hallarás Cartuchos Llamas y la Llave Panel Control que necesitas para accionar la plataforma. Pon la llave en el panel que hay justo fuera de la locomotora y prepárate a bajar.

NOTA: Quizás sería recomendable que, antes de accionar los controles, guardaras el juego y te hicieras con un armamento consistente como el Lanzadescargas.

JEFE 3

A estas alturas ya sabes quién es Annette Birkin: nada menos que la mamá de Sherry. Pues bien, ahora prepárate para conocer a William, que es a Annette lo que a Lucas la Barbie, pero en mutante. Al descender la plataforma hacia el área del Laboratorio, William aparecerá y tendrás que enfrentarte a él... a, mejor dicho, a lo que se ha convertido. Al igual que con los demás jefes, tendrás que dispararle a discreción, pero vigila porque intentará atraparte con su garra descomunal. Evita que te acorrale en una esquina porque te dejará hecho guiñapo. Al final, alzará los brazos y se moverá más despacio. Espera a que los baje para dispararle el tiro de gracia. Cuando todo termine, la plataforma se detendrá. Claire, automáticamente, llevará a Sherry a la Sala de Seguridad.

Sala de Seguridad

Después de una breve escena emotiva con Sherry, vete a lo práctico y recoge los varios objetos que te aguardan en la sala, incluyendo Cartuchos Ácido y Cartuchos Llamas, más una Cinta de Tinta y una Hierba Verde. Ahora, abandona la habitación, gira a la derecha y cruza por la puerta situada al fondo.

Sala Helada

Ahora te encuentras en el complejo principal del Laboratorio. Ve hasta el centro del área octogonal y toma el pasillo azul de la izquierda. Justo al torcer la siguiente esquina te encontrarás con la entrada a la Sala Helada. Una vez en su interior, ve hasta el pequeño mueble de estantes, recoge la Caja de Fusibles y llévalos hasta la máquina que hay al otro lado. Inserta la caja en la máquina y una secuencia mostrará como un brazo mecánico coloca un Fusible dentro de la caja. Recoge el Fusible Principal resultante y abandona la sala. Regresa al centro del área octogonal y coloca el Fusible Principal en el mecanismo que hay en medio. Esto restablecerá la energía del resto del Laboratorio.

Dormitorios

Desde la misma área toma el pasillo de color rojo y cruza por la puerta. Luego, gira a la derecha y entra por los Dormitorios por la puerta que hay al final del todo. Dentro de esta habitación encontrarás Flechas Ballesta, dos notas y Hierba Azul inagotable. También hay un ordenador desde el que puedes activar el gas Anti-B.O.W. Hazlo, y luego fríe al vegetal de la esquina con el Lanzagranadas cargado con Cartuchos Llamas. Una vez completamente muerto, trepa al respiradero y métete por él. Dentro de esta nueva estancia tendrás que vértelas con dos Lickers. Si antes has activado el gas, podrás cargártelos tranquilamente tan solo con la Granadas. Aquí también hallarás dos cajas de Granadas y una Cinta de Tinta. Recoge ambas cosas y sal por la puerta principal.

Escaleras del Ala Oeste

Cuando salgas de la zona de los Dormitorios, ve hasta la persiana metálica que hay al final y ábrela pulsando el interruptor rojo de la pared. Cuidado: al otro lado tienes a dos plantas dispuestas a envenenarte con su savia podrida. Fríelas y, si te rocían con veneno, vuelve a los Dormitorios y utiliza la Hierba Azul inagotable. Cuando esté despejado, cruza la siguiente puerta y dirígete a la plataforma de las escaleras de metal. Tendrás que enfrentarte a otra planta, pero tarda tanto en girarse, que tienes tiempo de escabullirte por las escaleras antes de que te descubra.

Vestíbulo B4

Cruza por la puerta que te encontrarás al final de las escaleras y prepárate para enfrentarte a unos Lickers muy agresivos. Éstos son muchos más fieros que los de antes y resultan mucho más duros de pelar. Continúa por el pasadizo (pasa del ordenador y de la puerta grande porque todavía no puedes utilizar ninguna de las dos cosas). Entra en la Sala de Monitores por la puerta del final.

Sala de Monitores

Ve hasta el panel de monitores y recoge el Mapa del Terminal. Aquí puedes guardar el juego y almacenar los objetos que no necesites en el baúl. Cuando hayas terminado, sal por la puerta que hay al lado.

NOTA: Si tienes la Llave Caja Armas, llévala contigo.

El Laboratorio del Dr. Birkin

Sigue el estrecho pasadizo y gira a la izquierda. Cruza por la primera puerta que te encuentres y entrarás al Laboratorio del Dr. Birkin. Abre las taquillas que hay entrando a la izquierda con la Llave Caja Armas y dentro hallarás Granadas. Luego, cruza por la siguiente puerta y déshazte de los zombies. Dentro del Laboratorio propiamente dicho tendrás que encargarte de otro puñado de no muertos, así que mantente en guardia. Una vez en el interior del Laboratorio principal, recoge la Tarjeta Llave Laboratorio de encima de la mesa y vuelve a salir.

Sala del Administrador de Red

Después de abandonar completamente el área del Laboratorio, Annette te saldrá al paso acusándote de haber matado a su marido. Sin embargo, el mutado William irrumpe la amigable charla y Annette se aproxima hasta donde él se encuentra. Como premio a su fidelidad, William le propina un zarpazo mortal a Annette. Acércate a ella y te dará un importante documento: la fórmula química para salvar a la pequeña Sherry.

Después, ve directamente hacia la habitación que tiene esos huevos tan sospechosos fuera. Utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en ella. Dentro tendrás que vértelas con una polilla gigantesca, pero no te preocupes porque parece peor de lo que es. Escoge un arma bien potente y la exterminarás con rapidez y eficacia. Después, ve hasta el ordenador que hay en la esquina. Líbrate de todos los gorgojos de la zona con cualquiera de tus armas y, luego, utiliza el ordenador. Inscríbete como “GUEST” (no necesitas ninguna contraseña) y registra tu huella dactilar (¡más tarde ya sabrás por qué!). Ahora lárgate y sube por las escaleras por donde has venido.

Sala de la Cápsula G

Cuando llegues arriba de las escaleras, vuelve al área octogonal del principio y entra al pasillo azul. Esta vez, en lugar de dirigirte a la Sala Helada, gira a la derecha y, después de abrir la persiana metálica, entra por la siguiente puerta. Como antes has introducido tu huella dactilar, ahora puedes introducir la primera parte del doble sistema de cierre. Al grabar tu huella en la terminal permitirás que Leon pueda hacer lo mismo en la segunda misión y entrar en la zona de acceso restringido.

Sala V.A.M.

Necesitas crear una vacuna para curar a Sherry y éste es el primer paso: utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en la habitación situada entre la Sala Helada y la Sala de la Cápsula G, y dispónte para la acción. Dentro te encontrarás con un hatajo de zombies que tendrás que borrar del mapa. A continuación, pulsa el interruptor rojo de la pared que hay justo enfrente la entrada y recoge el Cartucho Vacuna de encima de la cama. Lleva este cartucho al terminal V.A.M. situado en el centro e insértalo. Ahora, recoge el Disco MO que está en el quirófano, pulsa el interruptor del Controlador del Sistema V.A.M. y pilla la Vacuna Base en el terminal.

El Laboratorio del Dr. Birkin

Ya con la Vacuna Base, vuelve al Laboratorio. Ten cuidado porque el pasillo está lleno de zombies nudistas que no están allí precisamente para hacer vida sana. Cuando llegues allí, lleva la Vacuna Base a la máquina que hay detrás del Laboratorio e insértala allí. Ésta, sirviéndose de la base, te prepara automáticamente la Vacuna. Cuando la tengas, vuelve a la Sala de Monitores. Guarda la partida y lleva la Vacuna, el Disco MO y lo mejor de tu armamento. Después, continúa e inserta el Disco MO junto al ordenador de la puerta cerrada y, cuando se abra, corre para dentro. Ahora, prepárate porque te espera el Jefe Final.

JEFE FINAL

Éste es el último enemigo al que tiene que enfrentarse Claire en su primera misión. ¡Y han dejado lo mejor para el final! Has llegado a la Sala del Ascensor. Baja todo recto hasta el centro y pulsa el interruptor que hay al fondo, en la pared de al lado del ascensor. De repente, el último jefe del nivel caerá como llovido del cielo. Durante su primera forma, éste monstruo se mueve despacio y podrás atacarle desde lejos. Dispárale a todo castaña con el Lanzagranadas y Cartuchos Llamas para someterle. No durará más de cinco disparos. Pero que haya caído no significa que hayas acabado con él. El tío se transformará en una bestia demoniaca de cuatro patas y empezará a brincar por todas partes en un intento de pillarte desprevenido y machacarte a hostias. Sigue el mismo método que con el jefe anterior: no dejes de correr y no pares de atacarle. Una vez convertido en carne picada de segunda, entra en el ascensor y lárgate de aquí: es el momento de tomar el tren y reencontrarte con tus compañeros de fatigas.

FINALMENTE

Eliminado el último obstáculo, ya puedes relajarte y sentarte tranquilamente a contemplar la magnífica secuencia de vídeo final. Todavía tienes mucho juego por delante, así que guarda el juego y prepárate para la siguiente misión, con Leon.
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