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  Guia de Resident Evil 2 (Leon)

 

El joven Leon, recién salido de la Academia de Policía, llega a Raccoon City con su uniforme inmaculado, lleno de esperanzas y buenas intenciones. Pero las cosas están muy feas. Hay que imponer la ley y el orden, pero esos caníbales no muertos no están dispuestos a escuchar ni tus sermones ni sus derechos. El único lenguaje que entienden es una buena dosis de plomo. ¡Mano dura!

SECCIÓN I: CALLES DE RACCOON



La Calle

Ya desde el principio, las cosas se le descontrolan a Leon. Nada más empezar y ya tiene seis zombies pegados a la chepa. Por muy tentadora que resulte la idea de coserlos a balazos, debes resistir la tentación. Si avanzas rápido en zigzag, los zombies te perderás la pista, pero ten cuidado porque, justo a la vuelta de la esquina, te esperan dos más. Al igual que antes, evítalos y entra en la Armería.

Armería Kendo

Una vez en la tienda, conocerás al primer superviviente. Después de una breve charla, podrás recoger Munición Pistola. La primera caja se encuentra tras el mostrador que queda justo enfrente a la entrada de la tienda; la otra está detrás del siguiente mostrador. Cuando hayas recogido esta segunda caja, una horda de zombies echará el cristal abajo y hará picadillo al dueño del local. Después, los muertos vivientes centrarán todas sus atenciones en ti, así que parapétate detrás del mostrador y ve despachándolos. Estos tipos se aferran a la vida, así que deberás aplicarte a fondo para acabar con ellos. Sabrás cuando están todos finiquitados porque desaparecerá la música de cariz dramático. Así pues, cuando los muertos estén bien muertos, acércate al cuerpo del vendedor y pilla su Escopeta (total, para lo que le ha servido...). Sal por la puerta de atrás.

El Callejón

Al salir de la tienda darás a un sucio callejón trasero. Apúrate a girar la esquina y darás a una pista de baloncesto con unos zombies encerrados dentro. Pasa corriendo hacia la camioneta y hazte con la Munición Pistola que encontrarás en la parte de atrás. Los muertos vivientes echarán la puerta abajo y se precipitan hacia el callejón. Líbrate de ellos con ayuda de la Pistola (o, si lo prefieres, también puedes intentar decapitarlos con una descarga de Escopeta antes de que la puerta se abra) y, luego, corre hasta la cancha de baloncesto y crúzala hasta el otro lado. Allí te estará esperando otro zombie, pero puedes evitarlo fácilmente.

El Callejón de los Contenedores

Después de salir por la puerta que hay detrás del campo de baloncesto, sube por las escaleras metálicas y sigue a través de la pasarela. Justo al pie de las escaleras por las que bajes, encontrarás a mano derecha más Munición Pistola; recógela y salta encima del contenedor. Al otro lado verás otro puñado de zombies, y el objetivo es poder pasar ileso, sin malgastar la munición. La mejor forma de hacerlo es dispararle un par de balazos a la zombie que tienes enfrente y, luego, cuando se haya desplomado en el suelo, saltar abajo y correr en zigzag esquivando al resto del grupo. Sal por la puerta de atrás para abandonar el área de los callejones. Enseguida oirás un ruido característico: un grupo de zombies hambrientos se están merendando a un pobre contribuyente. No hace falta que pierdas el tiempo; pasa de ellos. No te apartes del lado donde está situada la furgoneta y corre directamente hacia el autobús.

Autobús 33 de Raccoon City

Una vez en el interior del bus, coge la Munición Pistola que hallarás entrando a la izquierda, y avanza enseguida adelante para aumentar tu perspectiva. Ahora podrás ver a una zombie que se arrastra por el suelo, delante de ti. Por desgracia, no puedes ignorarla, así que será mejor que pongas fin a su sufrimiento vaciándole un par de balas en la cabeza. Justo después, tendrás que deshacerte de otro de estos engendros putrefactos antes de abandonar el vehículo.

Al salir del autobús, te hallarás de nuevo en la calles. Esta área es especialmente claustrofóbica porque está plagada de zombies. No tiene sentido que intentes liquidarlos a todos, porque son realmente demasiados. Utiliza la táctica evasiva del zigzag y esquiva al próximo grupo que te encuentres. En la parte de atrás, hallarás una puerta por la que podrás dejar atrás las calles.

El Patio de la Comisaría

Esta sección está chupada. Tienes dos vías a escoger: o bien entras al parque y esquivas a esos dos muermos de zombies que vagan por allí, o caminas hasta el final y tomas el pasillo subterráneo que conduce al otro lado. Cualquiera de las dos rutas te llevará hasta la Entrada de la Comisaría, así que... tú mismo.

SECCIÓN II: COMISARÍA DE POLICÍA



Entrada Principal 1F


Ésta es la zona principal del juego. Lo primero que debes de hacer es avanzar hacia delante y entrar por la segunda puerta que hay a la izquierda (de momento tampoco puedes entrar por ninguna de las otras puertas). Aquí es donde te encontrarás con el segundo superviviente: un joven policía (¡que es clavadito a Will Smith!). Después de una agradable charla, te dará la Tarjeta Llave Azul y te echará de la habitación, cerrando la puerta tras de ti. Lleva esta llave hasta el terminal del ordenador principal que hay en el Vestíbulo de la Entrada, y utilízala para abrir las otras dos puertas. Cerca del ordenador hay una máquina de escribir y Cinta de Tinta, así que, si quieres, puedes guardar aquí antes de continuar. Cuando ya tengas todas las puertas abiertas, dirígete a la primera a la izquierda que encuentras cuando entras en el edificio por la Entrada Principal de la Comisaría.

Sala de Espera

Entrando en esta habitación, a la izquierda, verás un baúl. Éste sirve para almacenar los objetos que te sobran. Lo más aconsejable es que te deshagas del Cuchillo y la Cinta de Tinta. En la esquina del fondo hay un escritorio. Quédate con la copla porque, cuando tengas en tu poder una Llave Pequeña, podrás abrir el cajón y hacerte con la munición que hay dentro. Para acabar, antes de abandonar la estancia acércate al diván y hazte con el informe; éste es el primero de una serie de informes que hallarás a lo largo del juego. Archívalo porque los datos pueden servirte más adelante.

Pasillo del Ala Oeste

¡Prepárate porque te acercas al primero de los momentos escalofriantes que «Resident Evil 2» te tiene reservado! Al fondo de la Sala de Espera encontrarás una puerta que te llevará al Pasillo del Ala Oeste. Una vez allí, avanza hasta el guardia decapitado y regístrale para encontrar la Munición Pistola que lleva encima. Luego, agénciate la Escopeta de tu inventario y acércate al charco de sangre. Cuando te agaches para examinarlo, una secuencia de vídeo te introducirá al primer elemento de puro terror que contiene el juego: ¡el Licker! Este engendro se desprenderá del techo y empezará a fustigarte con su lengua. Apunta hacia abajo y dispara unos cuantos cartuchos. Por suerte, esta criatura no sobrevivirá a los disparos de tu Escopeta. Despejado el camino, sigue hacia delante y pilla la Hierba Verde.

Sala de Instrucciones

Abre la primera puerta que te encontrarás a mano derecha. Entrarás en una especie de sala de reuniones que, a su vez, te dará paso a una sala anexa en la que hay una chimenea. Acércate a ella y enciéndela con ayuda del Encendedor (Leon lo lleva como objeto estándar). En cuanto empiece a arder, aparecerá un agujero en el cuadro que hay encima de la repisa de la chimenea y caerá una Joya Roja. Recógela y sal de ahí.

Escaleras del Ala Oeste

Cuando dejes el Pasillo del Ala Oeste y salgas a esta sección, te toparás con zombies a ambos lados. Líbrate primero de la hembra que tienes a la derecha y luego retrocede hasta donde ella estaba para tener mayor distancia de tiro y disparar a los zombies que se te vienen encima. Cuando hayas acabado con todos, gira la esquina y recoge las dos Hierbas Verdes que hay debajo de las escaleras antes de entrar en el Cuarto Oscuro. Pilla la Cinta de Tinta y guarda el juego si quieres. Luego, guarda la Cinta y las Hierbas en el baúl y hazte con la Munición Pistola de la vitrina. Al fondo de este cuarto hay un reservado donde podrás revelar las películas que encuentres durante el juego. Cuando hayas hecho todo esto, ábrete y sube por las escaleras.

Vestíbulo de las Estatuas 2F

Aquí es donde te vas a encontrar con el primer rompecabezas del juego. Consiste en colocar dos de las estatuas en su posición correcta. Por un lado, verás que hay en el suelo, junto a la pared, dos zócalos que se distinguen del resto por su color más vivo. Por otro lado, verás dos estatuas, adyacentes a la estatua principal del centro, que miran hacia fuera. Tienes que empujarlas hasta las placas de la pared de la que más alejadas están. Es decir, debes colocar cada una de ellas en la placa de la pared contraria y apoyando la parte posterior de las dos estatuas en la pared, de manera que ambas acaben mirando a la estatua central. Si te encallas, en la estatua principal tienes una pista de cómo resolverlo, pero no deberías perder mucho tiempo con esto. Una vez que hayas colocado las estatuas correctamente, la segunda Joya Roja se desprenderá de la estatua central. Recógela y añádela a tu inventario (lo mejor es que guardes las dos joyas en el baúl hasta más adelante). Ahora, abandona la sala por la puerta que hay tras la estatua.

Oficina S.T.A.R.S.

En el pasillo donde te encuentras ahora, la única por la que puedes entrar es la que corresponde a la oficina del equipo S.T.A.R.S. (hay un cartel indicador al lado de la puerta), ¡y no veas la de material que tienen aquí! Primero, ve al armario que hay cerca de la puerta que está entrando a la derecha. Dentro encontrarás otra Escopeta cargada. Así que, quédate ésta y “archiva” la otra en cuanto puedas. A continuación, acércate a las mesas de escritorio que hay en el centro de la habitación. Una de las mesas es la de Chris, y sobre ella está su diario. Recógelo, porque contiene información vital sobre su paradero. Debajo del diario se encuentra la Medalla del Unicornio; recógela también y guárdala a mano porque pronto la vas a necesitar. Al coger la medalla, Claire entrará en la habitación y se pondrá a charlar contigo. Es aquí donde le darás la radio porque os servirá para comunicaros más adelante. Antes de salir de la oficina, ve hasta la esquina contraria del armario que contenía la Escopeta y recoge el Spray 1 Auxilios. Ya te puedes largar.

Entrada Principal 1F (continuación)

Con la Medalla del Unicornio en tu poder, retrocede hasta la Entrada Principal, siguiendo el mismo recorrido que hiciste para llegar hasta aquí. Sin duda, observarás que la actitud zombie que rodea la Comisaría ha ido proliferando. Esto resulta más que evidente en el pasillo que conduce de vuelta a la Sala de Instrucciones. La mente privilegiada que cubrió las ventanas necesitaría un cursillo de bricomanía. Apártate de ellas porque los zombies intentarán echarte las zarpas encima. Tranquilo, esto no es más que para darle una nota de tensión al asunto. Lo único que tienes que hacer es ir pegado a la pared contraria. Cuando llegues al nuevo Vestíbulo Principal, ve a la fuente y utiliza la Medalla del Unicornio. La acción cambiará a una escena en la que se ve como la estatua se desplaza y cae una llave de la jarra. Recógela. Ya tienes la Llave Comisaría (Picas). Llegados a este punto, puedes hacer dos cosas: o bien vas a explorar por la otra puerta cuya cerradura electrónica también abriste con el ordenador, o bien sigues más allá de la Oficina S.T.A.R.S. Para la progresión del juego en general, es mucho más rápido que pases directamente a la segunda opción, así que ahí queda nuestro consejo.

Sala de Archivos

Antes no tenías acceso a esta área, pero ahora, con la Llave Comisaría (Picas), ya puedes entrar. Accedes a esta habitación por la puerta que hay donde te encontraste con el primer Licker. Dentro hallarás estanterías repletas de archivos y un par de objetos muy prácticos. Ve detrás de la estantería grande y empuja las escalerillas hasta el final. Ahora, súbete y recoge la Manivela que hay en lo alto del armario de enfrente.

También cerca de este mismo armario, está escondida una nota que contiene algunas pistas que te pueden servir más adelante. Por último, antes de abandonar la sala, registra el armario que se encuentra cerca de la entrada y encontrarás otra Cinta de Tinta.

Salón 2F

Por el mismo corredor al que accediste a la Oficina S.T.A.R.S., acércate a la puerta que hay al final y ábrela con la Llave Comisaría (Picas). Dentro te esperan una manada de zombies hambrientos que tendrás que ajusticiar. Igual son demasiados para la Pistola, así que mejor vuélales la cabeza con la Escopeta. Ahora continúa derecho hasta el final del estrecho corredor y busca la Munición Pistola que se encuentra dentro del pequeño armario del conserje. Después, vuelve hacia atrás y gira la esquina, darás con una pequeña mesita que está justo al lado de una puerta. Para abrir esta mesa, necesitarás una Llave Pequeña. Pero, dado que no tienes ninguna, quédate con su situación y vuelve más adelante; dentro encontrarás la Pieza Pistola que necesitas para actualizar tu revólver y convertirlo en una semiautomática. ¡Chachi! Ahora, entra por la puerta que hay al lado de la mesa.

La Biblioteca

En la Biblioteca, a Leon le tocará resolver el segundo rompecocos. Sube por las escaleras que entrando a un lado y recorre el nivel superior. Por ahora, ignora la puerta que hay aquí y ve hacia el otro lado. Cerca del final, el suelo cederá y caerás abajo, a una zona secreta dentro del área principal de la Biblioteca. Avanza hacia delante y pulsa el interruptor. Esto hará que la primera estantería de libros se desplace, permitiéndote salir de esta área secreta. Ahora, acércate a las dos primeras estanterías más cercanas a la puerta por donde entraste y pulsa los botones que hay en cada una de ellas: seleccionando hacia la derecha en ambos casos. Esto te conducirá al Enchufe Alfil. Este objeto se oculta bajo el cuadro que hay en la zona secreta de la que justo acabas de salir. Así que ve a por él antes de irte. También tienes una Hierba Roja que recoger cerca de la otra puerta que se encuentra en el área principal de la Biblioteca. Abandona la zona por esta otra puerta.

Vestíbulo Principal 2F

Al salir de la Biblioteca, te encontrarás en esta área: el segundo nivel del Vestíbulo de la Entrada Principal. Aquí tendrás que encargarte de cuatro zombies, así que manténte en guardia. Dirígete hacia el fondo pero, antes de llegar, párate un momento para activar la escalera de emergencia situada a medio camino. Esto te proporcionará un acceso fácil y rápido hasta la Entrada Principal cuando te haga falta bajar hasta ella.

Sala de Espera 2F

Continúa por el Vestíbulo de la segunda planta hasta el otro lado. Al final encontrarás la puerta que lleva a la Sala de Espera 2F. Crúzala. Dentro, podrás guardar algunos objetos como la Manivela y el Enchufe Alfil, que ya utilizarás más adelante. Si lo necesitas, también puedes guardar la partida y, además, recoger unos cuantos objetos más. Para empezar, en el sofá hay una Llave Pequeña (en cuanto entres, verás como parpadea); recuerda que con esta llave ya puedes volver a aquella mesa que había en la zona del Salón 2F y hacerte con la Pieza Pistola. ¡Bien! También tienes una Cinta de Tinta cerca de la máquina de escribir. Ahora sal por la puerta que hay al lado de la máquina de escribir.

Pasillo 2F

En este pasillo te encontrarás con unos zombies a la flambé y un helicóptero hecho fosfatina. Las llamas hacen que resulte muy difícil acercarse ahora, así que no hagas nada (tal vez no hará falta ni que te cargues a los no muertos porque pasarán a mejor vida en cuestión de segundos). Gira a la derecha y cruza la puerta hasta el Corredor de los Cuervos.

Corredor de los Cuervos

Ésta es una parte muy inquietante. Todo se sume en un silencio espectral sobrecogedor, que únicamente se ve perturbado por los siniestros graznidos de los pajarracos que habitan este pasaje. Una vez aquí, ve derechito hasta la primera puerta y desbloquéala sin cruzarla (así podrás abrirla cuando vengas de las escaleras exteriores). Continúa por el Corredor y gira la esquina, pasa el cadáver y ve hasta la puerta del fondo. Llegados a este punto, una bandada de pajarracos atravesará las ventanas e intentará atacarte. Si quieres, puedes quedarte a practicar tu puntería, pero es más recomendable aplicar la opción “piernas para que os quiero”.

Área Exterior

Ahora te encuentras en el tejado de la Comisaría. No tiene perdida: ¡hay un helicóptero ardiendo en la esquina! De momento, pasa de él y dirígete a las escaleras que llevan para abajo. Al final hay un puñado de zombies; evítalos y cruza por la puerta de la Cabaña. Dentro hallarás la Manivela Válvula, además de otras chucherías como Cinta de Tinta y Munición Pistola. Recógelo todo y vuelve por donde has entrado. NO abras la puerta que hay al final porque: a) tampoco vas a poder cruzarla y, b) lo único que vas a conseguir es que se cuelen dos zombies más en la zona. Vuelve a esquivar al hatajo de abortos de antes y sube de vuelta por las escaleras. Ahora localiza la válvula de agua que está situada al lado del helicóptero en llamas. Utiliza la Manivela Válvula para que empiece a caer agua del tanque que hay encima; esto apagará el fuego. Antes de volver a entrar en el Corredor de los Cuervos, busca la Munición Pistola que hay dentro del helicóptero.

Almacén

Una vez extinguido el incendio, vuelve al Pasillo 2F y entra por la puerta que hay enfrente al morro del helicóptero. Asegúrate de que llevas encima las dos Joyas Rojas. Debes colocarlas a ambos lados de la estatua principal para conseguir el Enchufe Rey. Además, a la izquierda de la estatua está una nueva Llave Comisaría (Diamantes), así que no olvides recogerla. Antes de abandonar la estancia, registra las cajas que hay a la derecha y encontrarás Munición Escopeta.

Almacén de Armas nº 1

Con la Llave Comisaría (Diamantes) en tu poder, retrocede por este mismo lado de la Comisaría y baja por las escaleras hasta la zona del Cuarto Oscuro. Ahora, tuerce la esquina y abre, con la Llave Comisaría (Diamantes), la puerta que hay al final del todo: accederás a la Sala de Armas. Esta habitación es bastante cerrada y está hasta los topes de zombies, así que más vale tener la Escopeta a mano. Tras los archivadores hay más, o sea que prepárate. Después de finiquitar a esos seis engendros degenerados, ya puedes dedicarte a registrar la zona tranquilamente. Encontrarás Munición Escopeta y una Película. Cuando estés, cruza la siguiente puerta.

Oficina del Ala Oeste

¿Te acuerdas de aquél agente de policía tan amable, que te encontraste justo cuando llegaste a la Comisaría? Pues ésta era su oficina. Ahora todo está en silencio... ¡Qué miedo! Entra directamente dentro del pequeño despacho anexo. Ahí está él, y ahora se ha convertido en un perfecto muerto viviente... obviamente, tendrás que poner fin a su infame vida. Dentro de esta misma estancia está una nueva Llave Comisaría (Corazones). Recógela. Luego registra la oficina principal y encontrarás una nueva Hierba Verde, una nota para Leon y Munición Pistola en el armario donde, inicialmente, estaba el infortunado agente. Ahora, abre la puerta de al lado del armario y sal de vuelta hacia el Vestíbulo Principal.

Ala Este

Desde el Vestíbulo de la Entrada Principal, dirígete hasta la segunda puerta que se abrió electrónicamente a través del ordenador. Entra y prepárate para la acción. Hay un montón de zombies dentro, así que ármate con algo bien consistente porque vas a necesitarlo. Si ti hieren, más allá en el corredor tienes a tu disposición un par de Hierbas Verdes para curarte. Cuando hayas acabado con todos, entra por la doble puerta azul.

Oficina del Ala Este

Aquí también hay unos cuantos muertos vivientes que despachar, pero, esta vez, la Pistola podrá con todos ellos. ¡Bien por nuestra pistolita! Dirígete a la pequeña oficina que hay al final del todo y sitúate delante de la caja fuerte que encontrarás en la esquina. Introduce el código “2-2-3-6” para abrirla. Dentro hallarás Munición Escopeta y un mapa de la planta. Vuelve a salir e inspecciona el despacho que hay cerca de la puerta azul. Debe de haber una Cinta de Tinta. Luego, sal por la puerta que hay al fondo y registra el cadáver del poli (muerto). Encontrarás munición que llevaba encima; a ver si tú le sacar mejor partido. Para acabar, vuelve a salir por la doble puerta azul, gira a la derecha y tuerce la esquina para llegar a la siguiente puerta.

Pasillo del Ala Este

Aquí tendrás que encargarte de algunos zombies más, así que prepara tu pistola. Baja por el estrecho corredor y utiliza la Llave Comisaría para entrar por la puerta que hay justo enfrente.

Sala de Interrogatorios

Recoge el Cable que está encima de la mesa y acércate a las estanterías de la esquina. En una de ellas debe de estar el Enchufe Torre, también recógelo y prepara la Escopeta. En cuanto te des la vuelta, un Licker aparecerá a través del espejo y te atacará, así que afina tu puntería y endíñale una buena dosis de plomo a este engendro nauseabundo. Saldrás de nuevo al Pasillo del Ala Este. Recoge la Hierba Verde que hay aún en él. Aún no puedes entrar por las puertas verdes, ya puedes abandonar el área.

Corredor Nordeste

Ya con la Llave Comisaría en tu poder, retrocede por los corredores y regresa a la Oficina del Ala Este. Cruza por la puerta que hay al final del todo y utiliza la llave para entrar por la puerta que hay girando la esquina de la oficina, a la izquierda (la puerta justamente contraria es la que conduce hasta las escaleras por las que accedes al Corredor de los Cuervos).

Al otro lado de la puerta te espera Hierba Verde, pero, a parte de esto, de momento no hay nada más que pueda servirte en esta área.

Si tienes el Cable, utilízalo en la caja de circuitos que hay en la pared del final, cerca de las ventanas rotas. Esto activará unas persianas metálicas que cubrirán las ventanas e impedirán el paso de esos indeseables no muertos. Luego, baja por las escaleras de piedra hasta el área del sótano. Prepárate porque, por lo visto, hay una fiesta hay abajo.

Vestíbulo del Sótano

Esta área está a parir de perros sanguinarios, así que camina (no corras) hacia delante, hasta que el primer cancerbero se acerque a husmearte. Prepara tu Escopeta o tu Pistola, y desde una distancia corta endíñale a Tobi una buena ración de plomo. Ahora las cosas se van a poner feas. Sigue adelante hasta que llegues a un cruce de corredores. Dos chuchos te están esperando para darte la bienvenida, uno a cada lado; así que planea tu estrategia en consecuencia.

Área Exterior

Una vez despachados los perros, gira a la izquierda y camina hacia arriba (es decir, alejándote de la pantalla en vez de avanzar hacia ella) y cruza por la doble puerta que hay al torcer la siguiente esquina. Aquí tendrás que encargarte de unos cuantos chuchos más. Saltarán desde arriba cuando gires la siguiente esquina. Leon no tiene ninguna necesidad de visitar esta área pero, si lo haces, conseguirás una Hierba Roja y tendrás acceso a través de la alcantarilla a una Sala de Grabación.

Ahora gira y regresa al Vestíbulo Principal del Sótano.

Entra por la primera puerta de la derecha. Ésta se encuentra después del pasillo que conduce de vuelta arriba. La puerta da a la Sala de Energía. Dentro, tendrás que resolver un puzzle muy sencillo que devolverá el suministro eléctrico al resto del nivel. Una vez dentro, ve hasta el Panel de Control de Potencia de Reserva que hay en la esquina y revísalo bien. Te encontrarás con una serie de interruptores. Activa la siguiente secuencia de comandos en el panel para devolver la electricidad: “Arriba”, “Arriba”, “Abajo”, “Abajo”, “Arriba” o “Arriba”, “Abajo”, “Arriba”, “Abajo”, “Arriba”. Luego recoge el Mapa Comisaría de Policía B1, y andando que es gerundio.

El Párking

Saliendo de la Sala de Energía, ve a la derecha; luego gira la esquina y baja hasta la puerta que hay al final. Esto te conducirá al Párking. Si avanzas un poco hacia delante, oirás un disparo y la acción cambiará a una escena de introducción al personaje de Ada Wong: una mujer que cumple una misión especial. Después de una breve charla, deberías ayudarla a mover el furgón que bloquea la salida del final. Por si te has hecho pupa, puedes recoger una Hierba Verde en una esquina del Párking. Luego, sal por la puerta de salida, ahora desbloqueada.

Las Celdas

Después de cruzar la puerta, sigue hasta el final del corredor y gira a la izquierda para entrar a la Sala de Celdas. Aquí es donde conocerás a Ben, un periodista. Después de intercambiar algunas palabras con él, ve y recoge la Llave Alcantarilla de la estantería. Antes de abandonar la zona, recoge las Hierbas Azul y Verde que hay en las celdas contiguas a la de Ben. Luego, sal y vuelve atrás por el mismo corredor por el que has bajado antes.

Las Perreras

Avanza por el corredor y cruza por la primera puerta de la izquierda. Entrarás en la Sala de las Casillas de los Perros. Por ahora, las bestias salvajes que hay dentro están encerradas a cal y canto, pero si pasas cerca de estas jaulas, lo más probable es que los perros revienten la puerta y salgan para atacarte. Es mejor que evites las jaulas. Limítate a ir hacia delante y, con la Llave Alcantarilla, abrir la tapa del alcantarillado que hay enfrente.

Entrada a las Alcantarillas

Aquí es donde Leon se encontrará por primera vez con las descomunales arañas del juego. Saca la Escopeta y avanza con cautela a través de estos pasillos tan fríos y húmedos. ¿Sientes los escalofríos? Con dos descargas de Escopeta a corta distancia puedes cargarte a las arañas y evitar la posibilidad de que te envenenen con sus picaduras.

Al llegar al final de las alcantarillas, sube la escalera metálica y entra por la puerta. Una vez en el pequeño pasillo, entra por la habitación que hay a mano izquierda. Es una habitación en la que podrás guardar tu partida; a continuación, vuelve a la habitación y entra por la siguiente puerta. Accederás a una sala en forma de “I” en la que hay un panel de vital importancia. Más adelante, en él enchufarás los cuatro enchufes existentes, una vez los tengas todos en tu poder.

Es importante que encuentres las dos estancias porque, sólo así, al abandonar la sala en forma de “I” Ada te estará esperando. Después de una pequeña charla, ésta se meterá por un agujero de la pared y tú pasarás a tener el control de la chica.

Ada Misión nº 1

Ada Wong va armada con una pistola, así que, después de tomar el control de este personaje, podrás entrar por la próxima puerta y cargarte a los dos perros salvajes con relativa facilidad. Después, cruza hasta el otro lado de la pasarela y dirígete hacia la izquierda para alcanzar la puerta del final. Dentro tendrás que resolver un puzzle bien simple. Pasa por el panel de control y baja por los largos escalones. Delante de ti, hay tres cajas de embalaje. Tienes que moverlas para que formen una línea recta en la pared del fondo. Cuando hayas hecho esto, sube los escalones y pulsa el botón que hay en el panel de control. El área de las cajas se llenarán de agua, con lo cual las cajas se convertirán en una suerte de puente improvisado que te servirá para cruzar al otro lado. Una vez allí, recoge la Llave Comisaría (Tréboles) de la estantería y vete.

Antes de regresar con Leon, también puedes optar por girar a la derecha, después de salir de esta habitación y bajar con el ascensor para conseguir Munición Escopeta para Leon, pero si juegas contrarreloj, es mejor que vuelvas donde Leon.

Sala de Autopsias

Cuando recuperes el control de Leon, emprende el camino de vuelta por donde entraste a las alcantarillas y vuelve a cruzar toda la zona del Párking. Cruza la otra puerta y sigue por el corredor que, entre otros lugares, permite acceder a la Sala de Energía. En tu trayecto tendrás que finiquitar a unos cuantos Lickers. Continúa por ese corredor hasta llegar a una puerta doble que hay a la derecha y crúzala. Esto es la Sala de Autopsias. Espeluznante. De momento, pasa de los cadáveres y ve hasta el armario de la esquina para recoger la Tarjeta Llave Roja. Aquí las cosas se ponen muy, pero que muy peludas. De pronto, los cuerpos cobrarás vida y empezarán a cercarte. Ármate con lo más potente que tengas y dales caña.

Almacén de Armas nº 2

Abandona la Sala de Autopsias y sigue hasta la próxima puerta a la derecha (pasada la Sala de Energía). Introduce la Tarjeta Llave Roja en el lector de tarjetas que hay al lado de la puerta para abrirla y poder entrar dentro. Aquí encontrarás munición tanto para la Pistola como para la Escopeta. Además, dentro del armario que hay al final del todo, hay una Bandolera y una Ametralladora. Desgraciadamente no podrás coger los dos objetos y tendrás que escoger entre uno y otro. La Bandolera incrementa en dos los objetos que puedes llevar contigo, así que nuestro consejo es que la pilles y te equipes con ella. Y no te preocupes por la Ametralladora, podrás recogerla en la segunda misión con Claire. Ya puedes abandonar la sala y volver hacia arriba por las escaleras.

Sala del Guarda

Ahora que ya tienes la nueva Llave Comisaría (Tréboles), podrás entrar en la habitación que hay en lo alto de las escaleras, a la derecha. Cuidado, porque ahora este pasillo está lleno de perros sarnosos. Ya una vez dentro de la habitación del Guarda, hazte con la Magnum de la mesita y la Munición Escopeta que encontrarás dentro de las taquillas. Antes de salir, échale un vistazo al Diario del Guarda.

Sala de Prensa

Deja el Corredor Nordeste y vuelve hacia atrás, cruzando por la Oficina del Ala Oeste. Cruza por la puerta doble de color azul que hay en la Oficina Este y gira a la derecha. La idea es que vuelvas al área donde se encuentra la Sala de Interrogatorios y que entres por las puertas verdes situadas al fondo de la habitación. De este modo saldrás a la Sala de Prensa. En cuanto entres en esta habitación, puede que un Licker te salga al paso, así que mejor que entres con tu Escopeta preparada. Sitúate detrás de la mesa que hay al final de la sala y utiliza tu Encendedor para encender la caldera de la esquina. Ahora debes encender las tres antorchas que hay en la pared en el siguiente orden: Reina, Rey y Jack; o, mejor dicho, 12, 13, 11.

Después de esto, la Rueda Dorada se desprenderá del cuadro que hay en el otro extremo de la habitación. Ve y recógelo. Toma también la Película que está encima de la mesa más próxima del cuadro. Ahora ya te puedes ir.

NOTA: Llegados a este punto, asegúrate de que llevas contigo la Rueda Dorada y la Manivela.

La Torre del Reloj

Sube por las escaleras y vuelve a la Biblioteca (utiliza para ello la escalera de emergencia que hay en el Vestíbulo Principal; pero, cuidado, ahora hay un pedazo de Licker merodeando por allí). Sube por las escaleras de la Biblioteca y recorre la pasarela hasta dar con la puerta. Cruza por ella y sal de vuelta al segundo nivel del Vestíbulo Principal. Sigue adelante y entra por la siguiente puerta en el área de la Torre del Reloj. Inserta la Manivela en el encaje de la derecha para hacer que bajen unas escaleras secretas. Sube por ellas. Verás que a la maquinaria del reloj le falta una pieza. Coloca la Rueda Dorada en el espacio vacío. Ahora, pulsa el botón y se abrirá un compartimento secreto en la pared. En su interior se encuentra el Enchufe Caballo. Al recoger este objeto se te brindará la posibilidad de saltar por el vertedero de basura, como atajo para regresar al área de la prisión. Acepta.

Las Celdas (continuación)

Ahora ve a las Celdas a ver qué hace Ben (antes, una secuencia te mostrará como el pobre resulta horriblemente mutilado por un extraño engendro). El pobre no tiene muy buena pinta. Hay que ver lo que pueden obrar los excesos en el físico de un hombre. Ben te dará una valiosa información antes de reventar. Cuando haya terminado, deja las celdas y baja hasta la entrada a las alcantarillas (el mismo lugar donde Ada asumió su protagonismo hace un rato). Después de recorrer el conducto de las arañas, entra en la habitación para guardar y recoge armamento pesado junto con los cuatro Enchufes del Ajedrez. Ahora, sal de la habitación y entra por la puerta que hay a la izquierda.

JEFE 1

¿Te acuerdas de la larva que ha arrojado Ben? Pues bien, ahora ya está aquí. Solo que después de bajar a este nivel inferior, crecerá y se transformará en un descomunal engendro de aspecto asqueroso que se abalanzará sobre ti. Para empeorarlo, durante su avance vomitará más larvas viscosas. Si llevas la Ametralladora o la Magnum, esto será pan comido. Concéntrate en dispararle continuamente mientras se acerca. Eso sí, también tendrás que ir apuntando a esos fetos grotescos que intentarán subirse a la parra. Cuando muera, se convertirá en una papilla pestilente y desaparecerá.

Una vez despachado el asunto, coloca los cuatro Enchufes del Ajedrez en el panel que hay cerca de la compuerta del fondo y, después, crúzala.

Sala de Control Norte

Al avanzar por la pasarela y descender por las escaleras metálicas, Ada hará su aparición. Después de una charla con Ada, salta al canal de aguas residuales y abre la siguiente compuerta. Después de dos pasillos sin complicaciones llegarás a la Sala de Control, donde podrás guardar la partida, si así lo deseas. Utiliza el baúl para aligerar la carga de tu inventario. Hazte con la Cinta de Tinta, Spray 1 Auxilios y la Munición Pistola que contiene esta área. La estancia se divide en dos niveles. Encontrarás la escalera que conduce al Almacén apartando el armario metálico situado junto a la mesita donde pillaste la Munición Pistola. Para empezar, este nivel se halla completamente a oscuras, pero si buscas a tientas un farol de la pared, puedes encenderlo con tu mechero y arrojar alguna luz sobre el asunto. Ahora que ya puedes ver, registra esta habitación y encuentra la Munición Escopeta y Munición Magnum. Luego, regresa al nivel superior, saca la Manivela Válvula del baúl y dirígete al montacargas. Una vez en el nivel inferior, Annette Birkin entrará en escena y te disparará. Vaya mala pata. Mientras Leon yace sangrando en el suelo, tu te harás de nuevo con el control de Ada y ésta saldrá en busca de la investigadora. Ojo porque la tiparraca va armada.

Ada Misión nº 2

En la ruta que conduce hasta las alcantarillas encontrarás un mapa. Recógelo. Luego entra por la primera puerta que veas. Esto está plagado de arañas gigantes pero, llevando la Pistola, Ada no debería tener grandes problemas para acabar con ellas. Después de limpiar la zona de estos bichos inmundos (esto permitirá que Leon se ahorre unas cuantas balas más adelante), retrocede por el túnel del alcantarillado y sube por las escalerillas que hay en la pared. Arriba te encontrarás en un túnel de ventilación lleno de cucarachas (desde luego, lo que este lugar necesita es una limpieza a fondo). La mejor estrategia a seguir es correr y esquivarlas; si cuatro o más de ellas te saltan encima, ¡morirás! Bajando las escalerillas llegarás al otro lado, donde Ada tendrá que ajustar cuentas con Annette. Las dos empezarán a luchar como dos gatas rabiosas y Ada acabará lanzando a Annette fuera de la barandilla. Sigue la pasarela central y, en la nueva área, toma la escalerilla para descender al nivel inferior. Poco después, la acción volverá a Leon. Una vez con el control de Leon, sigue la misma ruta que tomó Ada (ahora el ventilador está en marcha, así que Leon no podrá atravesar el túnel de las cucarachas) verás un nicho con cadáveres dentro. Registra los cuerpos para encontrar la Medalla del Lobo y Munición Escopeta. Luego, regresa de vuelta por el canal. En el cruce, gira a la izquierda y abre la puerta de barrotes. Tras la siguiente puerta te las verás con dos arañas más. Reviéntales las entrañas a escopetazo limpio. Delante de ti hay un salto de agua. Cerca hay una caja de control. Coloca la Medalla del Lobo en su sitio ahora para ahorrarte espacio en tu inventario. Luego, entra por el hueco de la pared y cruza la puerta.

La Piscina

Cuando entres en esta sección, busca cerca de la puerta un tiesto de Hierba Azul inagotable; puedes utilizarlo (que no llevártelo) si recibes alguna picadura de las arañas venenosas. Bien, ahora ve hacia el panel que hay en la pared y utiliza la Manivela Válvula para hacer descender el puente metálico. Cuando llegues al otro lado del puente, recoge las Hierbas Verdes, la Cinta de Tinta y la Munición Escopeta. Luego, usa la Manivela Válvula en el otro panel (para retirar el puente) y sal por la puerta.

JEFE 2

Ahora te encontrarás en un largo pasadizo. Síguelo y gira la esquina. En el camino, párate a mirar la luz amarilla que hay a la izquierda. Se trata de un cilindro de gas de alta presión. En caso de emergencia la luz roja se enciende y el cilindro puede ser extraído. Ahora, sigue adelante hasta que des con la entrada de la trituradora de basura situada al final del todo. Una vez allí, podrás ver a Ada a lo lejos, pero antes de que puedas llegar a ella, un enorme cocodrilo surgirá de la basura y te atacará. Sal corriendo por el pasadizo. El bicho te perseguirá. Cuando llegues al depósito de oxígeno, vuelve a examinarlo y pulsa el botón para que caiga la bombona al suelo y espera a que el cocodrilo se la encuentre. Éste la atrapará en sus fauces y proseguirá con el pilla-pilla; se ve que el animalito necesita hacer ejercicio. Aquí es donde viene lo bueno: dispárale al cocodrilo y la bala dará a la bombona que lleva en la bocaza, por lo cual... su cabeza volará por los aires. Ahora ya puedes volver a la Trituradora de Basura Superior. Utiliza el panel de la pared para abrir la puerta de emergencia que se ha cerrado y ve chapoteando entre la porquería (¡yuji!) hasta donde está Ada. Ella te curará la herida antes de que subáis por la escalerilla.

NOTA: Hay otro método de acabar con el reptil, pero es mucho más complicado. Consiste en dispararle sin cesar mientras éste te persigue y, luego, esperar a que se gire por el último pasillo (cuando estás por la puerta por donde entraste al pasadizo) antes de asestarle el tiro de gracia.

Triturador de Basura Superior

Cuando llegues a esta zona, ve al área de control y registra el cadáver para conseguir la Medalla del Águila. Luego, recoge la nota que se encuentra al lado. Ahora dirígete a la caja del regulador que hay debajo del ventilador gigante de la esquina. Con la Manivela Válvula podrás parar el Ventilador y seguir por el túnel de ventilación que lleva de regreso al área de aguas residuales. Una de nuevo en la zona, coloca la Medalla del Águila, junto con la del Lobo, en la caja de control que hay cerca de la caja de agua; esto revelará una vía de salida.

NOTA: Si, para volver hasta aquí, has usado el túnel de ventilación, de pronto unos zombies furibundos saldrán del agua y te atacarán. Si, por el contrario, llegaste hasta aquí por medio del pasillo del cocodrilo, no vas a coincidir con ninguno de ellos.

Estación de Teleférico

Ahora te encontrarás en un pasadizo destartalado. Avanza hasta la puerta y entra en la Estación Central del Teleférico. Justo enfrente hay unas estanterías para guardar cosas. Si te has deshecho del cocodrilo por el método más complicado, además aquí encontrarás algo de Munición Pistola y Munición Escopeta (si, en cambio, te lo has cargado por la vía rápida no encontrarás nada).

Ve a la derecha del teleférico y pulsa el botón del panel de control antes de ir al otro lado y subir a bordo. Cuando el teleférico empiece a moverse, te atacará una enorme garra mutante que perforará el techo e intentará convertirte en una ración de callos a la madrileña, pero puedes esquivarla si no dejas de moverte. Deja que Ada se ocupe de ello.
Fábrica Abandonada

Cuando llegues a tu siguiente destino, busca el Lanzabengalas que hay a la izquierda. Utiliza tu Encendedor para lanzar una bengala hasta el otro extremo del corredor. Esto iluminará el área y te advertirá de la presencia de un objeto reluciente que se encuentra cerca de donde tú estás. Es la Llave Caja de Armas. Ahora, entra por la próxima puerta.

Este grupo de pasillos está lleno de zombies, así que prepara la Pistola y cárgatelos a todos (Ada te echará una mano). Si giras saliendo del primer pasillo a la izquierda y tuerces por la siguiente esquina, encontrarás un cadáver, regístralo y encontrarás la Pieza Escopeta. Utilízala para potenciar tu Escopeta. ¡Menudo trabuco! Ahora ve hacia la puerta que hay al final del último pasillo. Aquí tendrás que recorrer otra nueva serie de pasillos. Te encontrarás con una nueva hornada de zombies. Bórralos del mapa. Si quieres, saliendo de este pasillo a la derecha te encontrarás con un par de Hierbas Verdes. Si no, gira a la izquierda y sube las escaleras.

Darás a la habitación para guardar. Recoge todos los objetos, incluyendo la Munición Escopeta, la Munición Magnum, la Cinta de Tinta y el Spray 1 Auxilios. Luego, si quieres, usa una Cinta para guardar la partida y lárgate.

Plataforma Elevadora

Cuando entres, gira a la izquierda y registra los barriles que hay al final. Encontrarás algo de Munición Pistola. Luego, acércate a la locomotora y entra en su interior. Aquí hallarás Munición Magnum y la Llave Panel Control que necesitas para accionar la plataforma. Pon la llave en el panel que hay justo fuera de la locomotora y prepárate a bajar.

NOTA: Quizás sería recomendable que, antes de accionar los controles, guardaras el juego y te hicieras con un armamento contundente como la Pistola Magnum o tu efectiva Escopeta Personal potenciada.

JEFE 3

A estas alturas ya sabes quién es Annette Birkin (la investigadora loca). Pues bien, ahora prepárate para conocer a William, su maridito mutante. Al descender la plataforma hacia el área del Laboratorio, William hará acto de presencia y tendrás que plantarle cara, bueno... a lo que queda de él. Al igual que con los demás jefes, tendrás que dispararle a discreción, pero vigila porque intentará atraparte con su garra descomunal. Evita que te acorrale en una esquina porque sería difícil zafarte de él. La mejor estrategia es que te mantengas en movimiento y le vayas disparando siempre que le tengas a tiro, hasta causarle una fatal indigestión de plomo. Por desgracia, Ada ha resultado herida en la primera ofensiva de la bestia, así que, cuando Leon haya despachado con ella, automáticamente se llevará a Ada a la Sala de Seguridad.

Sala de Seguridad

Después de una breve escena emotiva con Ada, vete a lo práctico y recoge los varios objetos que te esperan en esta área, incluyendo Munición Escopeta y Munición Magnum, más una Cinta de Tinta y una Hierba Verde. Ahora, abandona la habitación, gira a la derecha y cruza por la puerta situada al fondo.

Sala Helada

Ahora te encuentras en el complejo principal del Laboratorio. Ve hasta el centro del área octogonal y toma el pasillo azul de la izquierda. Justo al torcer la siguiente esquina te encontrarás con la entrada a la Sala Helada. Una vez en su interior, ve hasta el pequeño mueble de estantes, recoge la Caja de Fusibles y llévalos hasta la máquina que hay al otro lado. Inserta la caja en la máquina y una secuencia mostrará como un brazo mecánico coloca un Fusible dentro de la caja. Recoge el Fusible Principal resultante y abandona la sala. Regresa al centro del área octogonal y coloca el Fusible Principal en el mecanismo que hay en medio. Esto restablecerá la energía del resto del laboratorio.

Dormitorios

Ahora, desde el mismo centro de esta área toma el pasillo de color rojo y cruza por la puerta. Luego, gira a la derecha y entra por los Dormitorios por la puerta que hay al final del todo. Dentro de esta habitación encontrarás el Lanzallamas, dos notas y Hierba Azul inagotable. También hay un ordenador desde el que puedes activar el gas Anti-B.O.W. Hazlo, y luego fríe al vegetal de la esquina con el Lanzallamas. Cuando se marchite, trepa hasta el conducto de ventilación. Dentro de esta nueva estancia tendrás que plantar cara a dos Lickers. Si antes has activado el gas, podrás cargártelos tranquilamente tan solo con la Escopeta. Aquí también hallarás dos cajas de Munición Escopeta y una Cinta de Tinta. Recoge ambas cosas y sal por la puerta principal.

Escaleras del Ala Oeste

Cuando salgas de la zona de los Dormitorios, ve hasta la persiana metálica que hay al final y ábrela pulsando el interruptor rojo de la pared. Cuidado: al otro lado tienes a dos vegetales esperándote. Fríelos y, si te rocían con veneno, vuelve a los Dormitorios y utiliza la Hierba Azul inagotable. Una vez hechos fosfatina, cruza la siguiente puerta y dirígete a la plataforma de las escaleras de metal. Tendrás que enfrentarte a otra planta, pero tarda tanto en girarse, que tienes tiempo de escabullirte por las escaleras antes de que te descubra. Vestíbulo B4

Cruza por la puerta que te encontrarás al final de las escaleras y prepárate para enfrentarte a unos Lickers cabreadísimos. Estos son muchos más fieros que los de antes y resultan mucho más duros al pelear. Continúa por el pasadizo (pasa del ordenador y de la puerta grande porque todavía no puedes utilizar ninguna de las dos cosas). Entra en la Sala de Monitores por la puerta del final.

Sala de Monitores

Ve hasta el panel de monitores y recoge el mapa del terminal. Aquí puedes guardar el juego y almacenar los objetos que no necesites en el baúl. Cuando hayas terminado, sal por la puerta que hay al lado de la máquina de escribir.

NOTA: Si tienes la Llave Caja Armas, llévala contigo.

El Laboratorio del Dr. Birkin

Sigue el estrecho pasadizo y gira a la izquierda. Cruza por la primera puerta que te encuentres y entrarás al Laboratorio de William Birkin. Abre las taquillas que hay entrando a la izquierda con la Llave Caja Armas y dentro hallarás la Pieza Magnum. Luego, cruza por la siguiente puerta y déshazte de los zombies. Dentro del Laboratorio propiamente dicho tendrás que encargarte de otros cuantos muertos vivientes, así que ten el arma a punto. Una vez en el interior del Laboratorio principal, recoge la Tarjeta Llave Laboratorio de encima de la mesa y vuelve a salir.

Sala del Administrador de Red

Después de abandonar completamente el área del Laboratorio, ve directamente hacia la habitación que tiene esos huevos tan sospechosos fuera. Utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en ella. Dentro tendrás que vértelas con una polilla gigantesca, pero no te preocupes porque parece peor de lo que es. Escoge un arma bien potente y la exterminarás con rapidez y eficacia. Después, ve hasta el ordenador que hay en la esquina. Líbrate de todos los gorgojos de la zona con cualquiera de tus armas y, luego, utiliza el ordenador. Inscríbete como “GUEST” (no necesitas ninguna contraseña) y registra tu huella dactilar (¡más tarde ya descubrirás para qué!). Ahora lárgate y sube por las escaleras por donde has venido.

NOTA: Ten en cuenta que al introducir el nombre de usuario “GUEST” debes confirmarlo seleccionando la tecla ENTER.

Sala de la Cápsula G

Cuando llegues arriba de las escaleras, vuelve al área octogonal del principio y entra al pasillo azul. Esta vez, en lugar de dirigirte a la Sala Helada, gira a la derecha y, después de abrir la persiana metálica, entra por la siguiente puerta. Como antes has introducido tu huella dactilar, ahora puedes introducir la primera parte del doble sistema de cierre. Al grabar tu huella en la terminal permitirás que Claire pueda hacer lo mismo en la segunda misión y entrar dentro.

Sala V.A.M.

Utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en la habitación situada entre la Sala Helada y la Sala de la Cápsula G, y dispónte para la acción. Dentro te encontrarás con un puñado de zombies que necesitan que los remates de una vez por todas. Después de acabar la faena pulsa el interruptor rojo de la pared que hay justo enfrente la entrada. Recoge el Disco MO que hay encima de la mesa de operaciones, tras la esquina. Luego, hazte con el Spray 1 Auxilios y la Munición Magnum y vete. Con el Disco MO vuelve a bajar por las escaleras hasta el Vestíbulo B4 e insértalo en el ordenador que hay cerca de la puerta grande cerrada. En cuanto se abra corre para dentro, pero antes asegúrate de que llevas encima todo el armamento pesado que puedas cargar, porque vas a necesitas una potencia de fuego que ni te cuento. Cómo no... prepárate porque te espera el jefe final.

JEFE FINAL

Damas y caballeros, bienvenidos al último desafío de Leon en su primera misión. Has llegado a la Sala del Ascensor. Baja todo recto, hasta el centro y pulsa el interruptor que hay al fondo, en la pared de al lado del ascensor. De repente, el último jefe del nivel caerá del techo. Durante su primera materialización, éste bichejo se mueve despacio y podrás atacarle desde lejos. Dispárale a todo castaña con la Magnum para someterle. Después de recibir tres balazos ya debería caer. Pero que haya caído no significa que se haya ido para siempre. Superándose a si mismo, el tío se transformará en una bestia demoniaca y empezará a brincar por todas partes en un intento de pillarte desprevenido y abalanzarse sobre ti. Sigue el mismo método que con el jefe anterior: no dejes de correr y endíñale todo lo que tengas. Al final caerá (más o menos después de unos 6 disparos de tu Magnum Personalizada). Entra en el ascensor y lárgate.

FINALMENTE

Ya puedes sentarte tranquilamente a presenciar la secuencia final. Pero todavía te espera lo mejor, así que guarda el juego y prepárate para la siguiente misión, con Claire. Buena suerte.
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